なんか同じとこでループし続けているので
思いついたら足してく
FoWは減らさない
基本土地は削らない
色マナ出ない土地は5枚まで。3色なら出来たら4枚以内ぐらいで
青マナ出ない土地も増やし過ぎない。コンボで泣く
対コンボで2マナ以上のスペルを当てにしてキープしない
後手時のサイド後コンボ戦でライブラリ操作多めの初手は死亡フラグ
リリアナデッキ相手の時、とりあえず置物破壊を2枚以上デーキに入れられるように枠は確保しておくこと
思いついたら足してく
FoWは減らさない
基本土地は削らない
色マナ出ない土地は5枚まで。3色なら出来たら4枚以内ぐらいで
青マナ出ない土地も増やし過ぎない。コンボで泣く
対コンボで2マナ以上のスペルを当てにしてキープしない
後手時のサイド後コンボ戦でライブラリ操作多めの初手は死亡フラグ
リリアナデッキ相手の時、とりあえず置物破壊を2枚以上デーキに入れられるように枠は確保しておくこと
カナスレ系のデーキ相手に負けたときの主な要因
ライフ管理のミス:
フェッチを不用意に起動したり、後々willを撃つことを考慮に入れずぐぬったり
宝珠:
ケア出来るところはする。
リソース的にはこっちの方がかなり余裕が持てるはずなので、面倒臭がらず引いてしまった解呪は抱えておく
マングース:
割とどうしようもない。サイドからファンタズマちゃんを取る?
白黒トークンデックウィン
アド損するとかごちゃごちゃ言わずに、盤面を固められたら瞬殺されるので、未練ある魂にはピアス、フラスタ、Dazeをあてる。ピアスは装備品に取っておいてもいいかも。
フラッシュバック付きで、カウンターやハンデスに強いスペルだけれど、我々には瞬ちゃんがいるじゃないか。
ある意味こちらよりもっさりしたデッキなので、まるっきりノーチャンという訳でもなさそう。
十手着地まで、盤面だけでも均衡してたら、ハンドを消耗しきっていても捲れそう。そうでなければGG
メインはデスカットで、ワンチャン。
もっさり感を解消するマスターピースを彼らが手に入れたら、おそらくノーチャン。
ライフ管理のミス:
フェッチを不用意に起動したり、後々willを撃つことを考慮に入れずぐぬったり
宝珠:
ケア出来るところはする。
リソース的にはこっちの方がかなり余裕が持てるはずなので、面倒臭がらず引いてしまった解呪は抱えておく
マングース:
割とどうしようもない。サイドからファンタズマちゃんを取る?
白黒トークンデックウィン
アド損するとかごちゃごちゃ言わずに、盤面を固められたら瞬殺されるので、未練ある魂にはピアス、フラスタ、Dazeをあてる。ピアスは装備品に取っておいてもいいかも。
フラッシュバック付きで、カウンターやハンデスに強いスペルだけれど、我々には瞬ちゃんがいるじゃないか。
ある意味こちらよりもっさりしたデッキなので、まるっきりノーチャンという訳でもなさそう。
十手着地まで、盤面だけでも均衡してたら、ハンドを消耗しきっていても捲れそう。そうでなければGG
メインはデスカットで、ワンチャン。
もっさり感を解消するマスターピースを彼らが手に入れたら、おそらくノーチャン。
オベンキョ終わらねー
2012年2月12日 メモ(MtG) コメント (6)普段から勉強しないからこういうことになる。
まだ月曜日さんをまるまる使えるので、ワンチャンか。
デーキのパーツメモ(Caw-blade)
・戦隊の鷹
初手にあった場合、相手がコンボデッキでなければ、とりあえずこれを安全に着地させることが第一目標。
これがまともに通れば、極端な話残りのハンドが糞でも、ブレストか、石鍛冶か、JtMSか、(墓地にブレストがあれば)SCMか、殴打頭蓋以外の装備品をトップすれば、平気で捲くれたりする。これだけ候補があれば、ゲームの早い段階でもSCMも含めれば30%以上の確率で引いて来れるので、当てにしていいレベル。
初手にあるか否かでゲームの難易度が大きく変わる生き物。序盤に引く分には石鍛冶の神秘家より遥かに強い。
戦場に出た後も1/1飛行は充分過ぎる戦力。現レガシー環境だと、飛行持ちがタフネス1のヴェンディリオンに極端に偏っているので空の制圧能力は圧倒的。墓忍びとセラアベンジャーには大敗を喫する(特にアベンジャーがどうしようもない)けれど、どっちも最近あんまり見ないよね。
単体除去を撃たれれば撃たれるほど得をするので、中盤以降は適当な装備品をつけて殴るふりをすると、幾ばくかのテンポを失うものの相手がものすごい勢いで息切れしていく。後は煮るなり焼くなり。
トリコ石鍛冶相手に有利がつく主な原因。でも一時よりは少なくなっちゃったね彼ら……
ヒムデッキ相手に有利がつく主な原因。1ターン目の囲いだけは勘弁な。
褒めちぎっては見たものの、コンボ戦ではサイドアウト筆頭。
・石鍛冶の神秘家
焼き芋ちゃん。レガシーの2マナ生物四天王?の白い一柱。
戦隊の鷹と組み合わさると、相手に合わせて適当な装備品を持ってくるマジキチ生物。鷹がいなくても殴打頭蓋を持ってこれるので強い。
相手が青い場合は十中八九呪文嵌め、もしくはもみ消しを構えられている環境なので、戦隊の鷹を通すための囮になってくれる。
青相手だと鷹の方が強いので、Dazeでしゃくれる見込みが無さそうなら、先にこちらをキャストして犠牲になってもらう。どうせ装備品はそのうち引いてしまうんで。
・瞬唱の魔道士
クッソいやらしい片眼鏡デブ。レガシーの2マナ生物四天王?の青い一柱。
この子のお陰でブレインストームの価値が下がり、序盤の手札調整に使いやすくなったので、間接的にデッキの安定に貢献してくれている。
ソープロFBで大抵のビートは沈黙。
装備品デッキなので2マナ2/1瞬速なだけでも極めて強力。装備品が戦場に置いてあるにも関わらずフルタップしてくる迂闊な相手には、2マナでキャストしてワンパン入れて戦線を崩壊させてやるべき。
たまに聖☆おにいさんを体当たりで止めてくれる。
・ファイレクシアの変形者
最近使いだした汎用枠。なんだかんだで3ターン目にトラフトが着地すると負けてしまうデッキなので、Daze出来なかったときの為の保険。
苦手のSnT江村相手にメインからワンチャンできる?
それ以外でも、Cip持ちの生き物ばかりのデッキなので、適当に石鍛冶やSCMに化けるだけでも強い。
場合によっては殴打頭蓋になるのもよし。適当なタイミングでハンドに戻って、別のもののコピーになれるのでインチキくささはある意味オリジナル以上。
石鍛冶やSCMに化けることに関して、マナがオリジナルよりかかるだとか、瞬速生物をソーサリータイミングでコピーするのは弱い動きだとか言ってくる人もいるけれど、どう考えてもオリジナルのコスパがおかしいだけで、3マナペイライフ2でも十分すぎる程に強力。
相手のるつぼや針に化けられるとドヤ顔出来る(場合もある)。
コンボ相手でもメッダーになれるので、まあそこそこ。
・渦まく知識
鷹とのシナジーがあるので他の青いデッキより価値が高め。
イニスト後は瞬ちゃんのお陰で若干価値が落ち着いて、ハンド調整やハンデス回避のために使いやすくなった。
・思案
精神安定剤。
デッキの基軸になる動きがシャッフルを伴うので、まず間違いなく一番欲しいカードしか手に入らない。衝動っぽい使い勝手。
定業と比べられるけれども、1枚多くめくれる方が有り難いと思っている。どうせ有効牌が見つかればシャッフルする羽目になるし、見つからなくてもシャッフルするのだから。
ただしサイド後のコンボ戦ではシャッフルを伴うスペルが減る上で、シャッフルを伴わない特定の対策カードを探しに行く動きが増えるので、それ考えると定業のほうがいいのかもなー、と。
まあその辺はフェッチ構えてなんとか。
・剣を鋤に
最強の単体除去。何も言うことはない。
・四肢切断
追加の単体除去。もみ消し、Dazeを採用しているので、PtEは取りづらく、それ以外の白除去は微妙に癖が強く、メインから取りにくい。
失脚はその枠に入り得るけれど、近頃瞬ちゃんにいじめられ過ぎた黒民がファイクルを積むようになってきたので、それをあざ笑うためにこちらを優先。
・Force of Will
保険。
案外、通ると詰むスペルは多いので、それらに安定してメインから対抗できる確定カウンター。
サイド後はよく抜ける。通ると詰むスペルに対しては、大抵対抗策をサイドから用意してあるしね。
対コンボを中心に、FoWの要不要が論じられることもあるけれど、このデッキは主流のコンボ、SnT江村相手にメインを取れないので気にしなくてよろし。
もみ消しDazeがとっても輝くHive Mind、Ant戦のメインは頑張りたいです。
・目くらまし
鷹なり石鍛冶を、相手へのプレッシャーとして運用するか、アドソース、コントロール要員として運用するかで価値が変わるのだと思う。
が、個人的には後者は論外だと思っている(コントロール要員としてはvisionやstillの方が遥かに強いでしょう)。
Caw-bladeって一応クロックパーミだよ。だよね?だよね?
相手にプレッシャーかけに行くなら、2,3ターン目は鷹石鍛冶の運用でほぼ常時フルタップする羽目になる上に、そのあたりのマナ域に通ると詰む物が多すぎるのでほぼ必須なのではなかろうか。
・もみ消し
Daze入れると、セットで取りたくなるよね。
Dazeの賞味期限を延ばす以外にも、仕組まれた爆薬や破滅的な行為なんかのキラーカードに対抗する手段にもなるので、いつ引いてもそう悪いものではない。
渦まく知識は3ターン目の1マナアクションにカウント出来るけれど、1ターン目の1マナアクションにはカウントできないので、そういう意味でもなかなか。
・呪文嵌め
今は入れてないけど、間違いなくタダツヨだよね。
石鍛冶の叩きつけ合いには、変形者が動員できる上、装備品総数が多く、鷹まで採用しているこちらの方がまず優位に立てるので、石鍛冶の神秘家の為に入れる必要はないかなー?
ヒムデッキも石鍛冶の神秘家、戦隊の鷹、SCMのお陰でさほど苦にしないので、やっぱりヒムの為に入れる必要はないかなー?
SCMに対しては、2/1なら残しても苦にはならないし、単体除去を撃たれることもどうでもいいデッキなので、やはりSCMの為に入れる必要はないかなー?
気にすべきは、冥府の教示者、燃え立つ願い、森の知恵。
特に森の知恵との遭遇率は半端なく高い上に、こちらの基本除去がソープロなので与えたライフが手札に変わってしまう可能性がある。大変よろしくない。
枠があれば入れたい。
・精神を刻む物、ジェイス
超強い。通ればまず勝てる。
・殴打頭蓋
強い。5マナ4/4警戒絆魂はセラ天とかその他色んな生物に謝れ。
ワンパン通ると赤が死ぬ。
鷹引けないこともままあるので、アド損しにくい生物として1枚は確定。
・梅沢の十手
マジキチ。敗北寸前の状況だったのに、上に乗ったおはじきをチャリチャリしてたらいつの間にか捲くっていたなんてこともよくある話。
ムーアランドの憑依地が出たお陰で、チャンプアタック(ブロック)した後のフォローが効きやすくなったので、イニスト以降価値が上がったと思う。
相手に出されると死ぬので対消滅要員にも。
・饗宴と飢餓の剣
まあ、強いですよ。以前は墓忍びを突破するためにプロテクション黒が必須だったのだけれどSCMのお陰で大分退けやすくなったので今はそれほどでも。
ムーアランドの憑依地がマナ食い虫なので、これが無いとトークンを出しにくい。
コンボ相手に。
・戦争と平和の剣
対策カード枠。プロテクションの関係でまず除去されなくなる上に、尋常じゃないペースでライフゲインできるようになるので、基本的に触れないスラーン、トラフト等を放置しておける。
罰する火相手にメイン取れた時は大抵これのお陰。鷹に赤白剣つけてペチンペチンしつつ、もみ消し構えればイージーウィン。
除去を撃つタイミングを、こちらから相手に強要できるという意味でも強力。
スタック稲妻することを強いられているんだ!!
赤白剣の装備が通ったら、その他の装備品を全部そいつに背負わせるなんてのはよくある話。
エンチャントレス相手にトークンすり抜けつつ10点パンチ。どうせメインは、エンチャントレスを打ち消しきれないので、独房監禁だけ狙い打って刺し違えるつもりで立ち振舞うのもワンチャン。
・不毛の大地
装備品デッキをはじめとする単騎駆けするデッキにとって天敵になるIthや、市長の塔、コンボパーツの燃え柳、単純にカードパワーがやばい要塞や廃墟など、割るものはいっぱい。
問題は枚数だけれど、もみ消し採用していると、土地ハメルートの夢を見たくなるので4枚搭載。ただし、チメリカと違ってこちらも3枚は土地が無いと厳しいので切り過ぎも問題。
・ムーアランドの憑依地
マジキチ。頭おかしい。
相殺独楽揃った上にJtMSまで出されちゃったけど、ムーアランドが出てたので余裕でした(^p^)とか、無くもない話。回り出すとコントロールデッキが死ぬ。
Deed相手にもみ消し引けなかったにもかかわらず、意外と頑張れたりしたら、その陰には大抵この土地が。
青赤系相手にチャンプブロックで凌ぎつつ、素出し殴打えーい!とか割とよくある話。
マナ食い虫なので緑黒剣と一緒に、どうぞ。
・フェッチランド達
現行は青白4、赤白2、青赤1。
思案や、鷹→Daze→ブレストみたいなアクションもあり得るので、ある程度多めに取った方が良さそう。6枚だと気持ち少ない。
強いのだけれど、もみ消しに引っかかると面倒くさすぎるので、あまり多く取るのもためらわれる。
・ツンドラ
英語リバイズド版。
・氷河の城塞
M10ランド。ベタ置きする前提ならギルドランドより強いかもね。平地で無い理由は後述。
窒息を回避できたりするけれど、そう何枚も入れるものでもないので気休め程度。
・島
APACの夫婦岩。
鳥居。
・平地
APACのひまわり畑。
試される大地、北海道。
1枚挿しで、フェッチを白絡み多めにして気持ち程度フォロー。
なんで1枚かと聞かれることがあるけれど、不毛の大地4、憑依地2で青マナの出ない土地が平地以外に6枚もあるため。
ビート相手ならある程度妥協もできるけれど、コンボ戦だと、「青マナ出なかったのでマリガンです」が致命傷になり得るのでそのあたりを意識して、1枚挿し。気休めみたいなものだけれど。
でも何だかんだでアグロ相手の時は、白マナの方が重要だったり…。
・流刑への道
サイドからの追加除去。
なんだかんだで強いよね。結局サイドからの1枚挿しくらいなら、ほぼ問題無くもみ消しDazeと共存できるので、搭載。
・四肢切断
サイドからの追加除去その2。
前述の通り、黒民がサイドからファイクル増量してくるのは常套手段なので、サイドからこちらも増量してあざ笑う。
それを考慮に入れなくても、かなり万能で強力な1マナ除去。チャリスに引っかからないのも地味にメリット。
・解呪
万能。定番サイド。石鍛冶との遭遇頻度が高いので尚更。
・真髄の針
万能。
割とPWを苦にするデッキなので、一時的なものにせよ、簡単に対処できるこれは便利。こちらの態勢が整うまで場に残ってくれればそれでよし。
ほぼ無理ゲーなスニークアタック戦での希望。
ほぼ無理ゲーなヴィダルケンの枷に対する解答。
レリカリーデッキに対しては、追加の不毛の大地のような感じに使えるのも便利。市長の塔なり、Ithを止めれば、アドはいくらでも取れるでしょう。
・ファイレクシアの破棄者
びみょい。とても微妙。
スニークアタック戦で針2本では足りない→3本にしたところでスニーク以外の相手にはまず3本目を入れない→ならクロックになる破棄者でいいんじゃない?
ほぼスニークアタック専用。稀に金属細工師やLEDを止めてくれる。
スニークアタック戦では獅子奮迅の活躍。それ以外ではサイドの肥やし。
でもそれぐらいしないと勝てねーんだよぉ…
・翻弄する魔道士
妨害兼クロックで、コンボ戦で超強い。
エーテル先生とよく比較されてるけれど、これは好みの問題じゃないかなー。瞬ちゃんとディスシナなエーテル先生はちょっとやだなーと感じる。
時々、ファイレクシア製のアーティファクトなピキュラが出てくる。
・呪文貫き
万能。特に言うことは無い。
赤ブラストの流行で、微妙に人権を失いつつある気がする。
でも便利だよね。
・狼狽の嵐
コンボ対策と言いつつ、インスタントを多用する青コンやソーサリーを多用する黒コン相手にはサイドイン出来る。特性上、特に青コンに対する強さは異常なレベル。
赤ブラされない。素敵。
・外科的摘出
墓地対策兼、コンボ対策。
特になし。
色々デーキのパーツに対する所感を述べて、それに対する反応を参考に調整してみる。
これがステマと言うやつなのかー?
まだ月曜日さんをまるまる使えるので、ワンチャンか。
デーキのパーツメモ(Caw-blade)
・戦隊の鷹
初手にあった場合、相手がコンボデッキでなければ、とりあえずこれを安全に着地させることが第一目標。
これがまともに通れば、極端な話残りのハンドが糞でも、ブレストか、石鍛冶か、JtMSか、(墓地にブレストがあれば)SCMか、殴打頭蓋以外の装備品をトップすれば、平気で捲くれたりする。これだけ候補があれば、ゲームの早い段階でもSCMも含めれば30%以上の確率で引いて来れるので、当てにしていいレベル。
初手にあるか否かでゲームの難易度が大きく変わる生き物。序盤に引く分には石鍛冶の神秘家より遥かに強い。
戦場に出た後も1/1飛行は充分過ぎる戦力。現レガシー環境だと、飛行持ちがタフネス1のヴェンディリオンに極端に偏っているので空の制圧能力は圧倒的。墓忍びとセラアベンジャーには大敗を喫する(特にアベンジャーがどうしようもない)けれど、どっちも最近あんまり見ないよね。
単体除去を撃たれれば撃たれるほど得をするので、中盤以降は適当な装備品をつけて殴るふりをすると、幾ばくかのテンポを失うものの相手がものすごい勢いで息切れしていく。後は煮るなり焼くなり。
トリコ石鍛冶相手に有利がつく主な原因。でも一時よりは少なくなっちゃったね彼ら……
ヒムデッキ相手に有利がつく主な原因。1ターン目の囲いだけは勘弁な。
褒めちぎっては見たものの、コンボ戦ではサイドアウト筆頭。
・石鍛冶の神秘家
焼き芋ちゃん。レガシーの2マナ生物四天王?の白い一柱。
戦隊の鷹と組み合わさると、相手に合わせて適当な装備品を持ってくるマジキチ生物。鷹がいなくても殴打頭蓋を持ってこれるので強い。
相手が青い場合は十中八九呪文嵌め、もしくはもみ消しを構えられている環境なので、戦隊の鷹を通すための囮になってくれる。
青相手だと鷹の方が強いので、Dazeでしゃくれる見込みが無さそうなら、先にこちらをキャストして犠牲になってもらう。どうせ装備品はそのうち引いてしまうんで。
・瞬唱の魔道士
クッソいやらしい片眼鏡デブ。レガシーの2マナ生物四天王?の青い一柱。
この子のお陰でブレインストームの価値が下がり、序盤の手札調整に使いやすくなったので、間接的にデッキの安定に貢献してくれている。
ソープロFBで大抵のビートは沈黙。
装備品デッキなので2マナ2/1瞬速なだけでも極めて強力。装備品が戦場に置いてあるにも関わらずフルタップしてくる迂闊な相手には、2マナでキャストしてワンパン入れて戦線を崩壊させてやるべき。
たまに聖☆おにいさんを体当たりで止めてくれる。
・ファイレクシアの変形者
最近使いだした汎用枠。なんだかんだで3ターン目にトラフトが着地すると負けてしまうデッキなので、Daze出来なかったときの為の保険。
苦手のSnT江村相手にメインからワンチャンできる?
それ以外でも、Cip持ちの生き物ばかりのデッキなので、適当に石鍛冶やSCMに化けるだけでも強い。
場合によっては殴打頭蓋になるのもよし。適当なタイミングでハンドに戻って、別のもののコピーになれるのでインチキくささはある意味オリジナル以上。
石鍛冶やSCMに化けることに関して、マナがオリジナルよりかかるだとか、瞬速生物をソーサリータイミングでコピーするのは弱い動きだとか言ってくる人もいるけれど、どう考えてもオリジナルのコスパがおかしいだけで、3マナペイライフ2でも十分すぎる程に強力。
相手のるつぼや針に化けられるとドヤ顔出来る(場合もある)。
コンボ相手でもメッダーになれるので、まあそこそこ。
・渦まく知識
鷹とのシナジーがあるので他の青いデッキより価値が高め。
イニスト後は瞬ちゃんのお陰で若干価値が落ち着いて、ハンド調整やハンデス回避のために使いやすくなった。
・思案
精神安定剤。
デッキの基軸になる動きがシャッフルを伴うので、まず間違いなく一番欲しいカードしか手に入らない。衝動っぽい使い勝手。
定業と比べられるけれども、1枚多くめくれる方が有り難いと思っている。どうせ有効牌が見つかればシャッフルする羽目になるし、見つからなくてもシャッフルするのだから。
ただしサイド後のコンボ戦ではシャッフルを伴うスペルが減る上で、シャッフルを伴わない特定の対策カードを探しに行く動きが増えるので、それ考えると定業のほうがいいのかもなー、と。
まあその辺はフェッチ構えてなんとか。
・剣を鋤に
最強の単体除去。何も言うことはない。
・四肢切断
追加の単体除去。もみ消し、Dazeを採用しているので、PtEは取りづらく、それ以外の白除去は微妙に癖が強く、メインから取りにくい。
失脚はその枠に入り得るけれど、近頃瞬ちゃんにいじめられ過ぎた黒民がファイクルを積むようになってきたので、それをあざ笑うためにこちらを優先。
・Force of Will
保険。
案外、通ると詰むスペルは多いので、それらに安定してメインから対抗できる確定カウンター。
サイド後はよく抜ける。通ると詰むスペルに対しては、大抵対抗策をサイドから用意してあるしね。
対コンボを中心に、FoWの要不要が論じられることもあるけれど、このデッキは主流のコンボ、SnT江村相手にメインを取れないので気にしなくてよろし。
もみ消しDazeがとっても輝くHive Mind、Ant戦のメインは頑張りたいです。
・目くらまし
鷹なり石鍛冶を、相手へのプレッシャーとして運用するか、アドソース、コントロール要員として運用するかで価値が変わるのだと思う。
が、個人的には後者は論外だと思っている(コントロール要員としてはvisionやstillの方が遥かに強いでしょう)。
Caw-bladeって一応クロックパーミだよ。だよね?だよね?
相手にプレッシャーかけに行くなら、2,3ターン目は鷹石鍛冶の運用でほぼ常時フルタップする羽目になる上に、そのあたりのマナ域に通ると詰む物が多すぎるのでほぼ必須なのではなかろうか。
・もみ消し
Daze入れると、セットで取りたくなるよね。
Dazeの賞味期限を延ばす以外にも、仕組まれた爆薬や破滅的な行為なんかのキラーカードに対抗する手段にもなるので、いつ引いてもそう悪いものではない。
渦まく知識は3ターン目の1マナアクションにカウント出来るけれど、1ターン目の1マナアクションにはカウントできないので、そういう意味でもなかなか。
・呪文嵌め
今は入れてないけど、間違いなくタダツヨだよね。
石鍛冶の叩きつけ合いには、変形者が動員できる上、装備品総数が多く、鷹まで採用しているこちらの方がまず優位に立てるので、石鍛冶の神秘家の為に入れる必要はないかなー?
ヒムデッキも石鍛冶の神秘家、戦隊の鷹、SCMのお陰でさほど苦にしないので、やっぱりヒムの為に入れる必要はないかなー?
SCMに対しては、2/1なら残しても苦にはならないし、単体除去を撃たれることもどうでもいいデッキなので、やはりSCMの為に入れる必要はないかなー?
気にすべきは、冥府の教示者、燃え立つ願い、森の知恵。
特に森の知恵との遭遇率は半端なく高い上に、こちらの基本除去がソープロなので与えたライフが手札に変わってしまう可能性がある。大変よろしくない。
枠があれば入れたい。
・精神を刻む物、ジェイス
超強い。通ればまず勝てる。
・殴打頭蓋
強い。5マナ4/4警戒絆魂はセラ天とかその他色んな生物に謝れ。
ワンパン通ると赤が死ぬ。
鷹引けないこともままあるので、アド損しにくい生物として1枚は確定。
・梅沢の十手
マジキチ。敗北寸前の状況だったのに、上に乗ったおはじきをチャリチャリしてたらいつの間にか捲くっていたなんてこともよくある話。
ムーアランドの憑依地が出たお陰で、チャンプアタック(ブロック)した後のフォローが効きやすくなったので、イニスト以降価値が上がったと思う。
相手に出されると死ぬので対消滅要員にも。
・饗宴と飢餓の剣
まあ、強いですよ。以前は墓忍びを突破するためにプロテクション黒が必須だったのだけれどSCMのお陰で大分退けやすくなったので今はそれほどでも。
ムーアランドの憑依地がマナ食い虫なので、これが無いとトークンを出しにくい。
コンボ相手に。
・戦争と平和の剣
対策カード枠。プロテクションの関係でまず除去されなくなる上に、尋常じゃないペースでライフゲインできるようになるので、基本的に触れないスラーン、トラフト等を放置しておける。
罰する火相手にメイン取れた時は大抵これのお陰。鷹に赤白剣つけてペチンペチンしつつ、もみ消し構えればイージーウィン。
除去を撃つタイミングを、こちらから相手に強要できるという意味でも強力。
スタック稲妻することを強いられているんだ!!
赤白剣の装備が通ったら、その他の装備品を全部そいつに背負わせるなんてのはよくある話。
エンチャントレス相手にトークンすり抜けつつ10点パンチ。どうせメインは、エンチャントレスを打ち消しきれないので、独房監禁だけ狙い打って刺し違えるつもりで立ち振舞うのもワンチャン。
・不毛の大地
装備品デッキをはじめとする単騎駆けするデッキにとって天敵になるIthや、市長の塔、コンボパーツの燃え柳、単純にカードパワーがやばい要塞や廃墟など、割るものはいっぱい。
問題は枚数だけれど、もみ消し採用していると、土地ハメルートの夢を見たくなるので4枚搭載。ただし、チメリカと違ってこちらも3枚は土地が無いと厳しいので切り過ぎも問題。
・ムーアランドの憑依地
マジキチ。頭おかしい。
相殺独楽揃った上にJtMSまで出されちゃったけど、ムーアランドが出てたので余裕でした(^p^)とか、無くもない話。回り出すとコントロールデッキが死ぬ。
Deed相手にもみ消し引けなかったにもかかわらず、意外と頑張れたりしたら、その陰には大抵この土地が。
青赤系相手にチャンプブロックで凌ぎつつ、素出し殴打えーい!とか割とよくある話。
マナ食い虫なので緑黒剣と一緒に、どうぞ。
・フェッチランド達
現行は青白4、赤白2、青赤1。
思案や、鷹→Daze→ブレストみたいなアクションもあり得るので、ある程度多めに取った方が良さそう。6枚だと気持ち少ない。
強いのだけれど、もみ消しに引っかかると面倒くさすぎるので、あまり多く取るのもためらわれる。
・ツンドラ
英語リバイズド版。
・氷河の城塞
M10ランド。ベタ置きする前提ならギルドランドより強いかもね。平地で無い理由は後述。
窒息を回避できたりするけれど、そう何枚も入れるものでもないので気休め程度。
・島
APACの夫婦岩。
鳥居。
・平地
APACのひまわり畑。
試される大地、北海道。
1枚挿しで、フェッチを白絡み多めにして気持ち程度フォロー。
なんで1枚かと聞かれることがあるけれど、不毛の大地4、憑依地2で青マナの出ない土地が平地以外に6枚もあるため。
ビート相手ならある程度妥協もできるけれど、コンボ戦だと、「青マナ出なかったのでマリガンです」が致命傷になり得るのでそのあたりを意識して、1枚挿し。気休めみたいなものだけれど。
でも何だかんだでアグロ相手の時は、白マナの方が重要だったり…。
・流刑への道
サイドからの追加除去。
なんだかんだで強いよね。結局サイドからの1枚挿しくらいなら、ほぼ問題無くもみ消しDazeと共存できるので、搭載。
・四肢切断
サイドからの追加除去その2。
前述の通り、黒民がサイドからファイクル増量してくるのは常套手段なので、サイドからこちらも増量してあざ笑う。
それを考慮に入れなくても、かなり万能で強力な1マナ除去。チャリスに引っかからないのも地味にメリット。
・解呪
万能。定番サイド。石鍛冶との遭遇頻度が高いので尚更。
・真髄の針
万能。
割とPWを苦にするデッキなので、一時的なものにせよ、簡単に対処できるこれは便利。こちらの態勢が整うまで場に残ってくれればそれでよし。
ほぼ無理ゲーなスニークアタック戦での希望。
ほぼ無理ゲーなヴィダルケンの枷に対する解答。
レリカリーデッキに対しては、追加の不毛の大地のような感じに使えるのも便利。市長の塔なり、Ithを止めれば、アドはいくらでも取れるでしょう。
・ファイレクシアの破棄者
びみょい。とても微妙。
スニークアタック戦で針2本では足りない→3本にしたところでスニーク以外の相手にはまず3本目を入れない→ならクロックになる破棄者でいいんじゃない?
ほぼスニークアタック専用。稀に金属細工師やLEDを止めてくれる。
スニークアタック戦では獅子奮迅の活躍。それ以外ではサイドの肥やし。
でもそれぐらいしないと勝てねーんだよぉ…
・翻弄する魔道士
妨害兼クロックで、コンボ戦で超強い。
エーテル先生とよく比較されてるけれど、これは好みの問題じゃないかなー。瞬ちゃんとディスシナなエーテル先生はちょっとやだなーと感じる。
時々、ファイレクシア製のアーティファクトなピキュラが出てくる。
・呪文貫き
万能。特に言うことは無い。
赤ブラストの流行で、微妙に人権を失いつつある気がする。
でも便利だよね。
・狼狽の嵐
コンボ対策と言いつつ、インスタントを多用する青コンやソーサリーを多用する黒コン相手にはサイドイン出来る。特性上、特に青コンに対する強さは異常なレベル。
赤ブラされない。素敵。
・外科的摘出
墓地対策兼、コンボ対策。
特になし。
色々デーキのパーツに対する所感を述べて、それに対する反応を参考に調整してみる。
これがステマと言うやつなのかー?
罰する火とかもーたぽーとか
2012年1月25日 メモ(MtG) コメント (8)マジックしに行くつもりなら、その店舗のDNの更新にはとりあえず目を通しておくこと(戒め)
「罰する火が回り出すと無理ゲだけど相手を瞬殺することもできない仲間」のチタリアさんとか、対策どうしてるんだろうかとか心配してたけど、あの人たちメインから名誉回復とってた。
白ダブルシンボルぐらいで土地にも触れる忘却の輪出してくれませんかね(妄言)
罰する火とやるときは、案外メインの方が戦いやすかったりするので絶対に1本目を落とさないようにすること。もみ消し構えつつ赤白剣つければ、逃げ切りフィニッシュ。瞬ちゃんも動員できる上赤ブラなんて飛んでこない。
サイド後は赤ブラ飛んでくる上に、グラッジ、もしくはグリップが飛んでくるので赤白剣に生存権が無い。
墓地対がサージカルしかないと、罰する火を狙うとケアされちゃうので、基本的に柳狙い。
Zenith型だと、サイドからピアスを動員できるので気持ち程度受けやすい(アーティファクト破壊以外のサイドカードも込みで)。
数見ないけど、Uwrの罰する火コントロールの場合はメッダーを動員出来なくもないのでワンチャン。
・・・・・・ここで思い返したけど、t罰する火のGWって、除去が罰する火とソープロぐらいしかないから、メッダーでも案外イけるんじゃねー?
もーたぽーの話がTL上で出てたけど、話を聞いてたら結構気になってきた。いいサクり台だし、タフ1生物に対する牽制になる。
鷹につけて立たせておくだけで、相手がタフ1生物出す前に鷹に除去を撃たざるを得なくなって、単純にアド得。無視して置いてきたら鷹ちゃんと交換。
鷹と、昆虫おじさんやボブ、ラヴァマンを交換できるとか滅茶苦茶強そうな気がしてくる。
・・・・・・鷹ちゃんの命はこうも儚いものなのか。
装備コスト2なのが微妙に辛いけど、生体装備だから無理に付け替えなくてもほぼ確定で1-2交換できるから悪くない。
かなり苦しい使い方だけど、十手相手にチャンプブロックするときにも頼りになる。
自分も試してみたいなー
「罰する火が回り出すと無理ゲだけど相手を瞬殺することもできない仲間」のチタリアさんとか、対策どうしてるんだろうかとか心配してたけど、あの人たちメインから名誉回復とってた。
白ダブルシンボルぐらいで土地にも触れる忘却の輪出してくれませんかね(妄言)
罰する火とやるときは、案外メインの方が戦いやすかったりするので絶対に1本目を落とさないようにすること。もみ消し構えつつ赤白剣つければ、逃げ切りフィニッシュ。瞬ちゃんも動員できる上赤ブラなんて飛んでこない。
サイド後は赤ブラ飛んでくる上に、グラッジ、もしくはグリップが飛んでくるので赤白剣に生存権が無い。
墓地対がサージカルしかないと、罰する火を狙うとケアされちゃうので、基本的に柳狙い。
Zenith型だと、サイドからピアスを動員できるので気持ち程度受けやすい(アーティファクト破壊以外のサイドカードも込みで)。
数見ないけど、Uwrの罰する火コントロールの場合はメッダーを動員出来なくもないのでワンチャン。
・・・・・・ここで思い返したけど、t罰する火のGWって、除去が罰する火とソープロぐらいしかないから、メッダーでも案外イけるんじゃねー?
もーたぽーの話がTL上で出てたけど、話を聞いてたら結構気になってきた。いいサクり台だし、タフ1生物に対する牽制になる。
鷹につけて立たせておくだけで、相手がタフ1生物出す前に鷹に除去を撃たざるを得なくなって、単純にアド得。無視して置いてきたら鷹ちゃんと交換。
鷹と、昆虫おじさんやボブ、ラヴァマンを交換できるとか滅茶苦茶強そうな気がしてくる。
・・・・・・鷹ちゃんの命はこうも儚いものなのか。
装備コスト2なのが微妙に辛いけど、生体装備だから無理に付け替えなくてもほぼ確定で1-2交換できるから悪くない。
かなり苦しい使い方だけど、十手相手にチャンプブロックするときにも頼りになる。
自分も試してみたいなー
2:あなたがコントロールする伝説のクリーチャー1体を対象とする。それをオーナーの手札に戻す。
パーマネントのおまけに付いてくるには便利そうな能力。
こう書くとちょっと強そう。
パーマネントのおまけに付いてくるには便利そうな能力。
こう書くとちょっと強そう。
除去されれば除去されるほどこっちが得するから、こっちにちょっと隙を作って相手に動いてもらう。こちらのアクションは2マナで、リアクションは1~0マナだから、土地は2+1まで伸びればパターンに入る。
相手に対応を強要する2マナ域と、浮きマナひとつ。浮きマナひとつからソープロかスネア、ブレストからのwill、もみ消しからのDaze。
Deedや独楽相殺なんかの、土地が伸びれば強いスペル、ギミックは入ってないので、それ以降の土地は鷹boom挟んで初めて引いて来れるぐらいでも問題ない。
1で止まったり、色が噛み合わないと流石にちょっと困るけど、2~3でも相手がつきあってくれれば十分戦える。必ずしも4以降が必要というわけではない。
装備品はマナ食うし、装備スタックで除去されるとテンポ取られるけど、一枚挿しのヴェンディ以外のどの生物も除去されればこっちが得することになるので、ロスしたテンポで即死しなければむしろアド得。そこだけ気をつけてちゃんと凌げれば、後は適当にやってても勝てる(ハンドアドが関係ない墓地利用系のデッキは除く)。
クロスカウンターが痛い高速テンポデッキと、スペルの一発一発が重め(マスカン、マスト除去が多め)の緑系アグロにはその点注意。後手でもDazeは残す。
カウンター入りのデッキに対しては何としてでも序盤に石鍛冶か、鷹を着地させる。石鍛冶は除去されてもかまわない。
遅れれば遅れるほど、こちらから動く関係上カウンター合戦に負けやすくなるのでピッチカウンターと、土地の枚数に差をつけられるもみ消しは重要。
3マナ以降のアクションは、
無理して叩きつけるだけの価値があるJtMS、最低でも土地になるムーアランド、インスタントタイミングで相手の動きを見てから撃てるSCMとヴェンディ。
ギデオンはそういう意味で浮き気味?でも強い。強いってことは多分無理して叩きつける価値がある。
ラスゴも浮いてるけど、ギデオンほど強く感じない。SCMのお陰で相手の生物がそんなに並ばないから?
石鍛冶は何もなくても除去が飛んでくる。
鷹ちゃんやSCMをマスト除去生物に化けさせるために、装備品は確実に引いておきたいけど、流石にちょっと腐り気味になってるのは間違いないんだよなー。
相手に対応を強要する2マナ域と、浮きマナひとつ。浮きマナひとつからソープロかスネア、ブレストからのwill、もみ消しからのDaze。
Deedや独楽相殺なんかの、土地が伸びれば強いスペル、ギミックは入ってないので、それ以降の土地は鷹boom挟んで初めて引いて来れるぐらいでも問題ない。
1で止まったり、色が噛み合わないと流石にちょっと困るけど、2~3でも相手がつきあってくれれば十分戦える。必ずしも4以降が必要というわけではない。
装備品はマナ食うし、装備スタックで除去されるとテンポ取られるけど、一枚挿しのヴェンディ以外のどの生物も除去されればこっちが得することになるので、ロスしたテンポで即死しなければむしろアド得。そこだけ気をつけてちゃんと凌げれば、後は適当にやってても勝てる(ハンドアドが関係ない墓地利用系のデッキは除く)。
ヴェンディが好きでないのは、アド取れない癖に死にやすいから。装備スタックでヴェンディリオンキャストとか悲劇。カラカスで吹っ飛ばされてもなんか得した気がしない。
コンボ相手には死ぬほど強いんですけどね。
クロスカウンターが痛い高速テンポデッキと、スペルの一発一発が重め(マスカン、マスト除去が多め)の緑系アグロにはその点注意。後手でもDazeは残す。
カウンター入りのデッキに対しては何としてでも序盤に石鍛冶か、鷹を着地させる。石鍛冶は除去されてもかまわない。
遅れれば遅れるほど、こちらから動く関係上カウンター合戦に負けやすくなるのでピッチカウンターと、土地の枚数に差をつけられるもみ消しは重要。
3マナ以降のアクションは、
無理して叩きつけるだけの価値があるJtMS、最低でも土地になるムーアランド、インスタントタイミングで相手の動きを見てから撃てるSCMとヴェンディ。
ギデオンはそういう意味で浮き気味?でも強い。強いってことは多分無理して叩きつける価値がある。
ラスゴも浮いてるけど、ギデオンほど強く感じない。SCMのお陰で相手の生物がそんなに並ばないから?
石鍛冶は何もなくても除去が飛んでくる。
鷹ちゃんやSCMをマスト除去生物に化けさせるために、装備品は確実に引いておきたいけど、流石にちょっと腐り気味になってるのは間違いないんだよなー。
イカスー!!
だから鷹ちゃんは純然たるパワーカードだって言ったろう
が、コピってみるかは別問題
Yasooka Shota
グランプリ・広島併催 日曜レガシーオープン Top8
4 《島》
2 《平地》
4 《Tundra》
1 《沸騰する小湖》
4 《霧深い雨林》
4 《溢れかえる岸辺》
1 《激浪の研究室》
2 《ミシュラの工廠》
2 《不毛の大地》
-土地(24)-
4 《戦隊の鷹》
4 《石鍛冶の神秘家》
3 《瞬唱の魔道士》
1 《呪文づまりのスプライト》
3 《ヴェンディリオン三人衆》
-クリーチャー(15)-
1 《饗宴と飢餓の剣》
1 《殴打頭蓋》
4 《剣を鍬に》
4 《渦まく知識》
4 《Force of Will》
3 《呪文嵌め》
1 《呪文貫き》
3 《精神を刻む者、ジェイス》
-呪文(21)-
4 《流刑への道》
2 《呪文貫き》
2 《もみ消し》
3 《大祖始の遺産》
1 《梅澤の十手》
1 《万力鎖》
1 《世界のるつぼ》
1 《遍歴の騎士、エルズペス》
-サイドボード(15)-
だから鷹ちゃんは純然たるパワーカードだって言ったろう
が、コピってみるかは別問題
Yasooka Shota
グランプリ・広島併催 日曜レガシーオープン Top8
4 《島》
2 《平地》
4 《Tundra》
1 《沸騰する小湖》
4 《霧深い雨林》
4 《溢れかえる岸辺》
1 《激浪の研究室》
2 《ミシュラの工廠》
2 《不毛の大地》
-土地(24)-
4 《戦隊の鷹》
4 《石鍛冶の神秘家》
3 《瞬唱の魔道士》
1 《呪文づまりのスプライト》
3 《ヴェンディリオン三人衆》
-クリーチャー(15)-
1 《饗宴と飢餓の剣》
1 《殴打頭蓋》
4 《剣を鍬に》
4 《渦まく知識》
4 《Force of Will》
3 《呪文嵌め》
1 《呪文貫き》
3 《精神を刻む者、ジェイス》
-呪文(21)-
4 《流刑への道》
2 《呪文貫き》
2 《もみ消し》
3 《大祖始の遺産》
1 《梅澤の十手》
1 《万力鎖》
1 《世界のるつぼ》
1 《遍歴の騎士、エルズペス》
-サイドボード(15)-
それでどうしようね?
2011年10月5日 メモ(MtG)瞬唱ちゃんからはSSSと同じ系統のかほりがする。ただカウンター一択ではないので、幾分使いやすいか?徒に複雑化を図っている可能性も…
ヴェンディリオンからはJtMSと同じ系統の…?とは言え基本的に一回限りだからね。3マナと4マナの差はここまで大きいか。
瞬速なのがデッキタイプによっては圧倒的な差にもなり得る。
青いデッキとやる時、アタッカーとして当てにしては絶対に駄目。装備するためにこちらが余分にマナを払うことになるが、土地が4枚前後の状態でやられると、それが致命傷になる場合が多々ある。対消滅してんじゃねーよ。装備先は他に用意する。できない場合よほど土地が伸びてない限り、装備せずに殴ることも考慮に入れる。というか装備すんな。
→流行りの傾向を見て決める。とりあえず保留
ヴェンディリオンからはJtMSと同じ系統の…?とは言え基本的に一回限りだからね。3マナと4マナの差はここまで大きいか。
瞬速なのがデッキタイプによっては圧倒的な差にもなり得る。
青いデッキとやる時、アタッカーとして当てにしては絶対に駄目。装備するためにこちらが余分にマナを払うことになるが、土地が4枚前後の状態でやられると、それが致命傷になる場合が多々ある。対消滅してんじゃねーよ。装備先は他に用意する。できない場合よほど土地が伸びてない限り、装備せずに殴ることも考慮に入れる。というか装備すんな。
→流行りの傾向を見て決める。とりあえず保留
迷走しても戻ってこられるといいね
2011年10月5日 メモ(MtG) コメント (2)・複雑にし過ぎないこと
使った自分が判断に困るような盤面を作るスペルは極力避ける。それでデッキパワーが下がったとしてもミスが減れば、トントン。
だからSSSは使いたくないんだ。実は私怨なんだよ。
ミスしたとしても、原因や代わりにどうすればよかったかがはっきりわかれば、それはそれで喜ぶべきこと。今後に生かせる。一番困るのは、ミスしたような気がするけれど、どうするべきだったのかが考えても、結局よくわからないこと。シンプルが一番。
お互いに生物を複数並べた状態でのコンバットなんて、考慮すべきことが多すぎて、わけがわからなくなるので、アタッカーはできるだけ回避能力持ちを採用して少しでも単純化すること。
・拠って立つところは豊富な手札
アドバンテージにも色々種類があるけれど、結局一番分かりやすくて、色んな相手に有効なのはハンドアドだと思っている。
手札がいっぱいあればアホの子でも大抵勝てる。テンポだのボードだの小難しいアドを重視したデッキは、もうちょっとマジックが上手くなってから使うことにする。
テンポデッキは少しのまごつきで死ぬし、盤面はdeedであっさり流れる。それに比べれば、精神錯乱が解禁されるまでは手札は聖域であり続ける。安心。簡単。
手札とは関係ないところで戦っているドレッジに勝てないのは、そういう理由だったのか。
・帳尻はあわせる
ベレレンにせよ、visionにせよ、鷹にせよ機能し始めるまでには時間差があるから、そこまで持ちこたえる為のスロットはケチケチしない。
visionでラスゴ引いたけど、レスポンスで稲妻投げられて死んだよー、なんてしょうもないことこの上ない。
間にあわない(必要な時に撃てないほど高コストな)スペルは紙屑。スペルを選ぶときは、単独としての機能じゃなくて、デッキ全体の中で必要とされている最低限の機能を満たすことを優先する。最低限でいいからな!欲張ると碌なことない。そのスペルを撃つターンに本来なら自分は何をしているはずだったのかも意識する。
あれ?複雑になってきたぞ? JtMSはそういう意味で汎用性高くて簡単だよね。
今のデッキのもみ消しは、序盤は相手を一回休みにして時間を稼ぎ、3マナ以降は相手の全体除去をはじめとするキラーカードを牽制できるので、よくかみ合ったカード、だと思っている。Mステ無くなって強さが際立つ。
使った自分が判断に困るような盤面を作るスペルは極力避ける。それでデッキパワーが下がったとしてもミスが減れば、トントン。
だからSSSは使いたくないんだ。実は私怨なんだよ。
ミスしたとしても、原因や代わりにどうすればよかったかがはっきりわかれば、それはそれで喜ぶべきこと。今後に生かせる。一番困るのは、ミスしたような気がするけれど、どうするべきだったのかが考えても、結局よくわからないこと。シンプルが一番。
お互いに生物を複数並べた状態でのコンバットなんて、考慮すべきことが多すぎて、わけがわからなくなるので、アタッカーはできるだけ回避能力持ちを採用して少しでも単純化すること。
・拠って立つところは豊富な手札
アドバンテージにも色々種類があるけれど、結局一番分かりやすくて、色んな相手に有効なのはハンドアドだと思っている。
手札がいっぱいあればアホの子でも大抵勝てる。テンポだのボードだの小難しいアドを重視したデッキは、もうちょっとマジックが上手くなってから使うことにする。
テンポデッキは少しのまごつきで死ぬし、盤面はdeedであっさり流れる。それに比べれば、精神錯乱が解禁されるまでは手札は聖域であり続ける。安心。簡単。
手札とは関係ないところで戦っているドレッジに勝てないのは、そういう理由だったのか。
・帳尻はあわせる
ベレレンにせよ、visionにせよ、鷹にせよ機能し始めるまでには時間差があるから、そこまで持ちこたえる為のスロットはケチケチしない。
visionでラスゴ引いたけど、レスポンスで稲妻投げられて死んだよー、なんてしょうもないことこの上ない。
間にあわない(必要な時に撃てないほど高コストな)スペルは紙屑。スペルを選ぶときは、単独としての機能じゃなくて、デッキ全体の中で必要とされている最低限の機能を満たすことを優先する。最低限でいいからな!欲張ると碌なことない。そのスペルを撃つターンに本来なら自分は何をしているはずだったのかも意識する。
あれ?複雑になってきたぞ? JtMSはそういう意味で汎用性高くて簡単だよね。
今のデッキのもみ消しは、序盤は相手を一回休みにして時間を稼ぎ、3マナ以降は相手の全体除去をはじめとするキラーカードを牽制できるので、よくかみ合ったカード、だと思っている。Mステ無くなって強さが際立つ。