名古屋に持ってったデッキ
2012年12月13日 って ご主人様が言ってた コメント (6)ちょぉ上から目線なデッキ解説の時間だよ!
試合内容が認知される前にできるだけCaw-blade布教しようね!
中身はこんなの
main
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《Force of Will(ALL)》
2《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares(ICE)》
1《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》
1《思案/Ponder(LRW)》
3《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》
2《未練ある魂/Lingering Souls》
4《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
1《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》
1《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice(DST)》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte(BOK)》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand(ONS)》
3《汚染された三角州/Polluted Delta(ONS)》
2《湿地の干潟/Marsh Flats(ZEN)》
3《Tundra(2ED)》
1《Underground Sea(2ED)》
1《Scrubland(2ED)》
2《不毛の大地/Wasteland(TMP)》
1《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt(ISD)》
3《島/Island(10E)》
2《平地/Plains(M12)》
1《沼/Swamp(10E)》
Sideboard
1《暗黒破/Darkblast(RAV)》
1《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》
1《仕組まれた爆薬/Engineered Exposives(5DN)》
1《真髄の針/Pithing Needle(M10)》
1《解呪/Disenchant(TSB)》
1《強迫/Duress(M11)》
2《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》
3《翻弄する魔道士/Meddling Mage(ARB)》
2《外科的摘出/Surgical Extraction(NPH)》
1《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》
基本的な動きが、戦隊の鷹を序盤に引かなかった場合の普通のエスパー石鍛冶らしい動きと、戦隊の鷹を序盤に引いた場合のトップデッキ待機しながら上からたたきつける動きの2パターンになるかと思います。自分はそれしか知りません。
盤面の状況を見ながらもう片方のパターンにシフトしていく場合もありますが、基本的にはトップデッキ待機する方が考えることが少ないですし回しやすく強い気がします。
ですから、サージカルで鷹を抜かれるとプレイヤーに技術的な負荷がかかってちょっとしんどくなります。
※戦隊の鷹
鷹のいいところの一つが、結構放置されがちな割に対戦相手を容易に葬るだけの威力があるシナジーを複数形成している点で、鷹が通る前提だと
ブレストトップ→宇宙
JtMSトップ→宇宙
石鍛冶トップ→群れにゃんこが無いカラーパターンなら宇宙
十手トップ→群れにゃんこがn(ry
剣トップ→群れにゃんk(ry
SCMトップ→墓地次第で宇宙
この辺のスペルがコンボ以外の相手を容易に葬れる威力になります。やばい
鷹強い。
その中でも特にブレストとジェースは、他のシナジー形成するスペルに連繋していく場合も多々あるので割と取り返しがつかない威力になりがちです。
超強い。
その他のスペルは殆ど妨害なので、トップデッキするまでの間に死なないように、もしくはトップしたものを通すために使う感じになります。
トップトップ言ってますが初手からあったら、(ライフ残量的な意味で)時間制限も緩く、相手の動きを見ながら通すタイミングを計りやすいのでもっと簡単になります。
※リンガリングソウル
一時期エスパー石鍛冶に大規模に採用されていたので、レガシー民でも殆どみんなが体験したであろう糞スペルです。
鷹との同時採用ってとこに行きつくまでに色々あったのですが、
鷹にとってのリンガリングソウルは、鷹ブレスト完成後爆発的に増えたハンドを盤面に反映させるまでの時間を稼ぐための壁で
リンガリングソウルにとっての鷹は、構築面での制限を緩くし、フットワークを軽くした先兵になります。
鷹オンリーだった場合の死亡パターンの一つとして、ブレストしてめっちゃハンド増えたけど盤面押されてたから、使いきる前に殴り切られた or チャンプブロッカーに何枚も割く羽目になって言うほどアド取れなかった。
ってのがあるのですが、リンガリングソウルはその点の隙をかなり埋めてくれます。
1枚のスペルで瞬間的に複数のチャンプブロッカーを用意してくれるという点で、ほぼ完ぺきに上の問題を解決してくれることになりました。
リンガリングソウルオンリーの場合、3マナとやや重めなためカウンターと併用すると少し無理な動きを強いがちになり、どうしても妨害枠がハンデスに偏重することになるのですが、個人的な趣味としてハンデスがあまり好きでない。
というのも、そもそもエスパー石鍛冶自体が長期戦になりがちなデッキなのに、相手のトップデッキに全く干渉しに行けないハンデスを大量に入れるのが怖くて怖くて…
その点、初動を担う分には鷹の方がカウンターと併用した場合でも動きの不自然さが軽減されるので回しやすさが向上しました。
リンガリングソウルはある程度土地が伸びたころにとても頼りになりました。
※その他のフィニッシャー達
・石鍛冶パッケージ
石鍛冶の神秘家4+殴打頭蓋1+火と氷の剣1+梅澤の十手1
ほっとくと単騎で相手を殺せるスペル群。意味不明。
装備先には困らないことが多いので、剣と十手、それに定番の殴打頭蓋ということに。
通常の青白石鍛冶と異なり、対コンボ戦で他に抜くものが多すぎるので、対コンボでも潰しが効く剣を優先して追加したいということになり、青赤剣を選びました。
・眼鏡デヴ
瞬唱の魔道士4
ハンデスFBでヴェンディリオンごっこができるよ!
状況次第でヴェンディになったり、ネクラタルになったり、アンリコになったり色々できるので思考停止して4枚。装備品デッキ的には瞬速2/1ってだけでかなり強かったりする。
・ご主人様
精神を刻む物、ジェイス2
言うまでもなく神。鷹がいたらまぶしくって前が見えない。
ただ苦手どころの対SnT、対RUGでは言うほど強くない上、これが強い相手ってのが、元からかなり有利な相手ばっかりなので、気持ち減らして2枚。
※その他のパーツ
・ハンデス
思考囲い3+強迫1+ヴェンディリオン3人衆1
メインは囲い3です。RUGデルバーのことを考えるとコジ審の方がいい気もしたのですが、リンガリングソウルのお陰で以前よりはかなり相性が改善していたので、それよりは最大脅威になるスニークアタックの方を見据えることにしました。騙し討ちはともかく、JtMSを捨てさせられないのが割と致命的
サイドの追加ハンデスの内1枚は強迫にしました。ほぼ対コンボ専用の枠なので、問題無いかと思われます。
追加ハンデス2枚目はヴェンディリオンにしました。3マナという重さから、相手の初動を捌くにはほぼ役に立たないのですが、1マナハンデスを5枚入れていると、思いの外コンボ相手にも腐って仕方なかったので5枚目はクロックと兼用できるこちらを採用しました。
もちろんコントロール相手にもゲロ強いです。
・カウンター
FoW4+呪文貫き2+フラスターストーム2
FoWは護身用としてはかなり強力なスペル。鷹で稼いだ爆アドの消費先は主にここになります。盤面を制圧するのにある程度マナがかかるので、相手の後続をマナ使わずにシャットアウトできるこれはほぼ必須か。
3.4発撃ってもまだこっちの方がハンド多いなんてこともざら
スペルピアスは搦め手としての用途が強いです。正直そんなに強くないんだけど、仮想敵を撃ち落とせる1マナカウンターがこれしかない。
ハンデスと併用できると相手の攻めっけを煽れるので、純正青白の時よりは大分強くなったなー、と。
サイド後の追加カウンターはフラスターストーム。SnTのサイド後の先手2ターン目のキレブッパに対応できるパターンが、1マナ妨害+FoWのパターンしかないと、あまりにも心もとないので採用。
名古屋にはハイタイドが多いという噂もちらほら聞こえていたので、それに対するアンチスペルとしても採用しました。蓋を開けてみればハイタイドはさっぱりみかけられなかったのですが、ANTはいっぱいいたのでまあ結果オーライ。
低マナ域から仕掛けてくるリアニにも強い。
・その他のコンボ対策
翻弄する魔道師3+真髄の針1+外科的摘出2
メッダーは言うまでもなく強力なヘイトベアー。能力自体がマジキチで単体で完結して妨害できる上、パワー2あるのでクロックとしても十分。対ドレッジにおいてもサクリ台を機能不全にしてくれるので薄めの墓地対策をサポートしてくれるナイスおねーさん。
青赤剣つければ耐久能力もほぼ問題無しに。
真髄の針は主にスニークアタックを止めるもの。稀にJtMS。正直そんなに当てにはならないけれど、先出し完封で切るという意味では強い。ただし青赤剣つけて守ってあげられない。
外科的摘出はハンデス、メッダーとの相性の良さから。
どうせコンボデッキなんてコンボ完成までは自分からアドバンテージ捨てに来るんだから、あんまり深いことは気にしない。
相手のフェッチ起動のタイミングからアクションを予想して引っこ抜けるとおしゃれ
・ライブラリ操作
渦まく知識4+思案1
渦まく知識は言うまでもなく。鷹とか関係なく神スペル。鷹がいたらアンリコ。
思案は秘密のライブラリ操作。24枚目の土地と迷ったけど結局SCMとかハンデスとの兼ね合いでこっちになった。
・生物除去
剣を鋤に4+至高の評決1+暗黒破1+至高の評決1+仕組まれた爆薬1
ソープロは言うまでもなく、最強の単体除去。
メインの評決は、リンガリングソウルの時にも触れたのですが、鷹で爆アド稼いだはいいものの盤面に反映する前に死んだ、という状況を1枚で打破するために全除去が必要になり追加しました。死儀礼がやたら流行っておりシャクれる状況が頻出すると予想できたのも採用の一因です。
サイドの追加除去1枚目の暗黒破は、もともとPtEだったのですが、身内のRUGユーザーの「え?青白相手のサイド後とか、タルモゴイフ抜いちゃうよ?」発言を受けて、必ずしも確定除去である必要はないと察し、入れ替えることになりました。
アド損しない1/1飛行のチャンプブロッカーがかなり多いので、これでデルバーを葬りさったことも何度か。
死儀礼を殺せないのは珠に瑕。
2枚目は至高の評決(2枚目)。これはほぼアンチマングース、死儀礼のポジション。カウンターすり抜けてふっ飛ばしますし、BG系相手にはほぼ確実に1:2以上の交換が出来ます。強い
3枚目は仕組まれた爆薬。置物破壊枠と兼用しつつ、マングースを退けられる除去がこれしか思いつかなかった。置物破壊としても生物除去としても中途半端になりがちだけれど、丸いは正義。
・置物除去
解呪1+仕組まれた爆薬1+真髄の針1
置物を多用してくる石鍛冶、ミラクル相手はかなり有利がつくので思い切って他の枠と兼用できる爆薬と針を中心にし、専用枠は解呪1枚にしました。
窒息は気合で避ける。
・墓地対策
外科的摘出2+レストインピース1
対コンボにも導入できる外科的摘出が2枚。対スレショで導入できるRiPが1枚。
墓地対策としてみても、周知の通り、後手番でも機能する外科的摘出は極めて強力。
またコストさえ乗り切れば、1枚でほぼ完封できるRiPもマジキチ。
※最後に
総じてかなり回しやすくて簡単なデッキだよ!
青白とBUG相手には馬鹿みたいに強いからエタパ当日のメタにはとてもよくかみ合ってました。
※本当のとこ言っちゃうと
コンセプトとしては適当しても勝てるエスパー石鍛治。
通常のエスパーと比較すると、ブン要素がある分瞬間的なピークはこちらの方がかなり高いですが、ブン回らなかった場合は、鷹は残念ながらリンリンのほぼ下位互換です。
ただ不安定な要素を抱えてでも、自分より技術的に上回る相手とのゲームをひっくり返す可能性を持ったデッキというのは、9回戦行う上で極めて魅力的だったのでこういう形になりました。
鷹からの卒業の日は遠い
※もうちょっと言っちゃうと
どっちかってーと、爆アド稼いでニヤニヤするのが好きだから、卒業する気はあんまりない
試合内容が認知される前にできるだけCaw-blade布教しようね!
中身はこんなの
main
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《Force of Will(ALL)》
2《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares(ICE)》
1《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》
1《思案/Ponder(LRW)》
3《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》
2《未練ある魂/Lingering Souls》
4《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
1《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》
1《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice(DST)》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte(BOK)》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand(ONS)》
3《汚染された三角州/Polluted Delta(ONS)》
2《湿地の干潟/Marsh Flats(ZEN)》
3《Tundra(2ED)》
1《Underground Sea(2ED)》
1《Scrubland(2ED)》
2《不毛の大地/Wasteland(TMP)》
1《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt(ISD)》
3《島/Island(10E)》
2《平地/Plains(M12)》
1《沼/Swamp(10E)》
Sideboard
1《暗黒破/Darkblast(RAV)》
1《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》
1《仕組まれた爆薬/Engineered Exposives(5DN)》
1《真髄の針/Pithing Needle(M10)》
1《解呪/Disenchant(TSB)》
1《強迫/Duress(M11)》
2《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》
3《翻弄する魔道士/Meddling Mage(ARB)》
2《外科的摘出/Surgical Extraction(NPH)》
1《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》
基本的な動きが、戦隊の鷹を序盤に引かなかった場合の普通のエスパー石鍛冶らしい動きと、戦隊の鷹を序盤に引いた場合のトップデッキ待機しながら上からたたきつける動きの2パターンになるかと思います。自分はそれしか知りません。
盤面の状況を見ながらもう片方のパターンにシフトしていく場合もありますが、基本的にはトップデッキ待機する方が考えることが少ないですし回しやすく強い気がします。
ですから、サージカルで鷹を抜かれるとプレイヤーに技術的な負荷がかかってちょっとしんどくなります。
※戦隊の鷹
鷹のいいところの一つが、結構放置されがちな割に対戦相手を容易に葬るだけの威力があるシナジーを複数形成している点で、鷹が通る前提だと
ブレストトップ→宇宙
JtMSトップ→宇宙
石鍛冶トップ→群れにゃんこが無いカラーパターンなら宇宙
十手トップ→群れにゃんこがn(ry
剣トップ→群れにゃんk(ry
SCMトップ→墓地次第で宇宙
この辺のスペルがコンボ以外の相手を容易に葬れる威力になります。やばい
鷹強い。
その中でも特にブレストとジェースは、他のシナジー形成するスペルに連繋していく場合も多々あるので割と取り返しがつかない威力になりがちです。
超強い。
その他のスペルは殆ど妨害なので、トップデッキするまでの間に死なないように、もしくはトップしたものを通すために使う感じになります。
トップトップ言ってますが初手からあったら、(ライフ残量的な意味で)時間制限も緩く、相手の動きを見ながら通すタイミングを計りやすいのでもっと簡単になります。
※リンガリングソウル
一時期エスパー石鍛冶に大規模に採用されていたので、レガシー民でも殆どみんなが体験したであろう糞スペルです。
鷹との同時採用ってとこに行きつくまでに色々あったのですが、
鷹にとってのリンガリングソウルは、鷹ブレスト完成後爆発的に増えたハンドを盤面に反映させるまでの時間を稼ぐための壁で
リンガリングソウルにとっての鷹は、構築面での制限を緩くし、フットワークを軽くした先兵になります。
鷹オンリーだった場合の死亡パターンの一つとして、ブレストしてめっちゃハンド増えたけど盤面押されてたから、使いきる前に殴り切られた or チャンプブロッカーに何枚も割く羽目になって言うほどアド取れなかった。
ってのがあるのですが、リンガリングソウルはその点の隙をかなり埋めてくれます。
1枚のスペルで瞬間的に複数のチャンプブロッカーを用意してくれるという点で、ほぼ完ぺきに上の問題を解決してくれることになりました。
リンガリングソウルオンリーの場合、3マナとやや重めなためカウンターと併用すると少し無理な動きを強いがちになり、どうしても妨害枠がハンデスに偏重することになるのですが、個人的な趣味としてハンデスがあまり好きでない。
というのも、そもそもエスパー石鍛冶自体が長期戦になりがちなデッキなのに、相手のトップデッキに全く干渉しに行けないハンデスを大量に入れるのが怖くて怖くて…
その点、初動を担う分には鷹の方がカウンターと併用した場合でも動きの不自然さが軽減されるので回しやすさが向上しました。
リンガリングソウルはある程度土地が伸びたころにとても頼りになりました。
※その他のフィニッシャー達
・石鍛冶パッケージ
石鍛冶の神秘家4+殴打頭蓋1+火と氷の剣1+梅澤の十手1
ほっとくと単騎で相手を殺せるスペル群。意味不明。
装備先には困らないことが多いので、剣と十手、それに定番の殴打頭蓋ということに。
通常の青白石鍛冶と異なり、対コンボ戦で他に抜くものが多すぎるので、対コンボでも潰しが効く剣を優先して追加したいということになり、青赤剣を選びました。
・眼鏡デヴ
瞬唱の魔道士4
ハンデスFBでヴェンディリオンごっこができるよ!
状況次第でヴェンディになったり、ネクラタルになったり、アンリコになったり色々できるので思考停止して4枚。装備品デッキ的には瞬速2/1ってだけでかなり強かったりする。
・ご主人様
精神を刻む物、ジェイス2
言うまでもなく神。鷹がいたらまぶしくって前が見えない。
ただ苦手どころの対SnT、対RUGでは言うほど強くない上、これが強い相手ってのが、元からかなり有利な相手ばっかりなので、気持ち減らして2枚。
※その他のパーツ
・ハンデス
思考囲い3+強迫1+ヴェンディリオン3人衆1
メインは囲い3です。RUGデルバーのことを考えるとコジ審の方がいい気もしたのですが、リンガリングソウルのお陰で以前よりはかなり相性が改善していたので、それよりは最大脅威になるスニークアタックの方を見据えることにしました。騙し討ちはともかく、JtMSを捨てさせられないのが割と致命的
サイドの追加ハンデスの内1枚は強迫にしました。ほぼ対コンボ専用の枠なので、問題無いかと思われます。
追加ハンデス2枚目はヴェンディリオンにしました。3マナという重さから、相手の初動を捌くにはほぼ役に立たないのですが、1マナハンデスを5枚入れていると、思いの外コンボ相手にも腐って仕方なかったので5枚目はクロックと兼用できるこちらを採用しました。
もちろんコントロール相手にもゲロ強いです。
・カウンター
FoW4+呪文貫き2+フラスターストーム2
FoWは護身用としてはかなり強力なスペル。鷹で稼いだ爆アドの消費先は主にここになります。盤面を制圧するのにある程度マナがかかるので、相手の後続をマナ使わずにシャットアウトできるこれはほぼ必須か。
3.4発撃ってもまだこっちの方がハンド多いなんてこともざら
スペルピアスは搦め手としての用途が強いです。正直そんなに強くないんだけど、仮想敵を撃ち落とせる1マナカウンターがこれしかない。
ハンデスと併用できると相手の攻めっけを煽れるので、純正青白の時よりは大分強くなったなー、と。
サイド後の追加カウンターはフラスターストーム。SnTのサイド後の先手2ターン目のキレブッパに対応できるパターンが、1マナ妨害+FoWのパターンしかないと、あまりにも心もとないので採用。
名古屋にはハイタイドが多いという噂もちらほら聞こえていたので、それに対するアンチスペルとしても採用しました。蓋を開けてみればハイタイドはさっぱりみかけられなかったのですが、ANTはいっぱいいたのでまあ結果オーライ。
低マナ域から仕掛けてくるリアニにも強い。
・その他のコンボ対策
翻弄する魔道師3+真髄の針1+外科的摘出2
メッダーは言うまでもなく強力なヘイトベアー。能力自体がマジキチで単体で完結して妨害できる上、パワー2あるのでクロックとしても十分。対ドレッジにおいてもサクリ台を機能不全にしてくれるので薄めの墓地対策をサポートしてくれるナイスおねーさん。
青赤剣つければ耐久能力もほぼ問題無しに。
真髄の針は主にスニークアタックを止めるもの。稀にJtMS。正直そんなに当てにはならないけれど、先出し完封で切るという意味では強い。ただし青赤剣つけて守ってあげられない。
外科的摘出はハンデス、メッダーとの相性の良さから。
どうせコンボデッキなんてコンボ完成までは自分からアドバンテージ捨てに来るんだから、あんまり深いことは気にしない。
相手のフェッチ起動のタイミングからアクションを予想して引っこ抜けるとおしゃれ
・ライブラリ操作
渦まく知識4+思案1
渦まく知識は言うまでもなく。鷹とか関係なく神スペル。鷹がいたらアンリコ。
思案は秘密のライブラリ操作。24枚目の土地と迷ったけど結局SCMとかハンデスとの兼ね合いでこっちになった。
・生物除去
剣を鋤に4+至高の評決1+暗黒破1+至高の評決1+仕組まれた爆薬1
ソープロは言うまでもなく、最強の単体除去。
メインの評決は、リンガリングソウルの時にも触れたのですが、鷹で爆アド稼いだはいいものの盤面に反映する前に死んだ、という状況を1枚で打破するために全除去が必要になり追加しました。死儀礼がやたら流行っておりシャクれる状況が頻出すると予想できたのも採用の一因です。
サイドの追加除去1枚目の暗黒破は、もともとPtEだったのですが、身内のRUGユーザーの「え?青白相手のサイド後とか、タルモゴイフ抜いちゃうよ?」発言を受けて、必ずしも確定除去である必要はないと察し、入れ替えることになりました。
アド損しない1/1飛行のチャンプブロッカーがかなり多いので、これでデルバーを葬りさったことも何度か。
死儀礼を殺せないのは珠に瑕。
2枚目は至高の評決(2枚目)。これはほぼアンチマングース、死儀礼のポジション。カウンターすり抜けてふっ飛ばしますし、BG系相手にはほぼ確実に1:2以上の交換が出来ます。強い
3枚目は仕組まれた爆薬。置物破壊枠と兼用しつつ、マングースを退けられる除去がこれしか思いつかなかった。置物破壊としても生物除去としても中途半端になりがちだけれど、丸いは正義。
・置物除去
解呪1+仕組まれた爆薬1+真髄の針1
置物を多用してくる石鍛冶、ミラクル相手はかなり有利がつくので思い切って他の枠と兼用できる爆薬と針を中心にし、専用枠は解呪1枚にしました。
窒息は気合で避ける。
・墓地対策
外科的摘出2+レストインピース1
対コンボにも導入できる外科的摘出が2枚。対スレショで導入できるRiPが1枚。
墓地対策としてみても、周知の通り、後手番でも機能する外科的摘出は極めて強力。
またコストさえ乗り切れば、1枚でほぼ完封できるRiPもマジキチ。
※最後に
総じてかなり回しやすくて簡単なデッキだよ!
青白とBUG相手には馬鹿みたいに強いからエタパ当日のメタにはとてもよくかみ合ってました。
※本当のとこ言っちゃうと
コンセプトとしては適当しても勝てるエスパー石鍛治。
通常のエスパーと比較すると、ブン要素がある分瞬間的なピークはこちらの方がかなり高いですが、ブン回らなかった場合は、鷹は残念ながらリンリンのほぼ下位互換です。
ただ不安定な要素を抱えてでも、自分より技術的に上回る相手とのゲームをひっくり返す可能性を持ったデッキというのは、9回戦行う上で極めて魅力的だったのでこういう形になりました。
鷹からの卒業の日は遠い
※もうちょっと言っちゃうと
どっちかってーと、爆アド稼いでニヤニヤするのが好きだから、卒業する気はあんまりない
コメント
>サイドの強迫
書いてるようにほぼ対コンボ専用枠だと思うのでSnTの弾を抜ける分4枚目の思考囲いの方が強い気がするんですがどうなんでしょ。ANTが多かったそうなんで2点のライフ重視?
>土地
カラカス抜きで沼入りの基本地形重視ってことはRUGとかの不毛4投入系のデッキに3枚目の土地までは基本地形を並べて4枚目セット時に割られること前提の特殊地形からの4マナアクションを想定してる構成ってことですか?デュアランの枚数とか含めて土地配分の考えが聞きたいですー。
>RUG相手のインアウト
普通の青白石鍛冶と全然違いそうなんで教えて欲しいです。
本物が食いついた!やった!
> サイドの強迫
SnTだけ見ても、こちらがカウンターと併用している分、弾の方を抜きたいシチュエーションにフリプの段階でほぼ遭遇しなかったのでこれでも機能的には必要十分かな、と思いました。
それよりはBUGの隆盛が予想されていたので、それを受けてSnT側がミスディレクションを採用してくる可能性が高いとみて、弾を落とせる可能性より、跳ね返されない方の利点を取りました。
> 土地
そんな感じですね。
最初はデュアラン満載で組んでいたのですが、冗談抜きで不毛の大地が2発立て続けに飛んでくるだけで機能不全になり、ガン有利なはずのBUG相手に押し負けるなんてしょうもないことが頻発したので、基本土地多めのこの形にしました。
ヴェンディリオンがメインにいないので、アクティブに動く青マナスペルがJtMS以外存在せず、少なめの青マナ源がこちらの展開に影響を与えることが少なかったことも、追い風になったと思います。
あと、強迫の時と同じなのですが、BUGの隆盛から、赤入り奇跡やスニークが血染めの月を採用してくる可能性が高いとも思われ、サイドボードの置物破壊をかなり薄くしている関係上、可能な限り事故死は回避したいと思いこのような形になりました。
> RUGのインアウト
out
4 FoW
3 囲い
1 JtMS
in
1 ダーブラ
1 爆薬
1 評決
1 解呪
1 RiP
1 ヴェンディ
2 メッダー
みたいな感じです。
ハンデスを使うかどうかは結構ギリギリまで迷ったのですが、マナベースに対する負担を減らし、純正青白ばりに島と平地をかき集められる方が強いかったように感じたのでこうなりました。
今度会ったときにももっと色々聞かせてください!
またいろいろ話しましょー。改善点とかあったら教えてねo(^▽^)o
>> へぎーおにいさん
レガシー始めたての頃、へぎーさんの影響を多かれ少なかれ受けた身としては、目を通してもらえるだけでも嬉しいです(^-^)