タイトル通りの話なんだけど
今のPWがフィニッシャーの構成じゃメインを落としてしまうと、サイドに何積んでいても勝てない公算が異常に高いことに気付いた。散々当たったのに今更になってようやくはっきり自覚する自分の頭の出来の悪さがマジでやばい
今のサイドだと、黄塵地帯に加えて、名誉回復で土地破壊を追加して
根絶でより速やかにコンボパーツをなくした状態でPWを出して勝ちに向かう、なんて流れを想定しているけれど
常識的に考えて、そんなまどろっこしいことをしていては時間が足りません
罰する火のコンボ自体を止めなくては、PWを出すことするままならないし、たとえ根絶しても相手はそれなりのパーミッションデッキとして立ち塞がるので、間違いなく時間がかかります。
メインを落とした後に、サイドを2本取ろうとすることは基本的にあきらめた方がいいかもしれません。
それでもサイド後に2本取ることを目指して、短期決戦をしかけようとした場合、以前搭載した悪斬の天使がいますが、サイド後も間違いなく除去(罰する火)が抜かれない状況ではまずまともに仕事をしてくれません。
代役を挙げるとするならば、ジュワー島のスフィンクスなど被覆持ちの生物は、その役割を果たしてくれるかもしれません。謙虚がネックですがサイド後はそれも抜かれるでしょうし、サイド後から勝ちに行く構築を目指すなら、ありかもしれません。問題はそれでも、時間が足りるかどうかが怪しすぎるということです。
罰する火自体をさっさと根絶できればそれは手間が省けて、多少楽なアプローチにはなるけれど、サイド後は黒マナが見えているので、間違いなく根絶を意識して動かれるので、火自体をどうにかするのはあまり現実的ではないでしょう。むしろそのチャンスがあるとしたら、メインでしょうか。
もしもメインを取れれば、たちまち相手が不利になるはずです。罰する火のコンボは所詮1点クロックですので、こちらも相当粘れるでしょうし、どう頑張っても、3戦する時間はないはず。
本気で勝ちに行こうとするなら、メインからそれなりに意識した構築をして、確実に初戦を取り、サイド後は負けないような立ち居振る舞いをして、時間いっぱいまで戦うことが必要でしょう。
そう考えてみると、罰する火コントロール側がMoatではなく、謙虚を採用しているのも頷ける話かもしれません。自身が時間のかかりがちなデッキであることを自覚して、メイン戦での無駄牌を少しでも減らそうとした調整の結果なのでしょう。
対アグロでも、そのクロックの種類によらず謙虚は安定して効果を発揮しますし、
対コントロールにおいて(それが例えノンクリーチャーデッキであっても)、自身のコボルトトークンを強化できますので、効果は弱いですが、完全な無駄にはなりきりません。
また、メインでこちらの抱える無駄牌ソープロに対し、相手のソープロはペス子の兵士トークンに叩き込まれることで、罰する火回収の一助になります。燃え柳を4枚壊せたとしても、うかつにペス子で攻勢に転じると、下手すると最後の数点をもぎ取られかねません。
考えれば考えるほどよくできたデッキのように思えます。メイン戦ではかなり受け口が広いように思われます。
そのようなデッキを相手にメイン戦で出し抜こうとするのは、大変なことかもしれませんが、目に見える課題があるというのも、それはそれで楽しそうです。
なんとか頑張りたいものですね。
ここまで書いて思ったけど、フィニッシャーをPWに完全に依存してるデッキって他にあんまりないのかね?他の人がどういう対策してるのか気になるけど、もうちょっと罰する火が流行らないと、そういう要素が目立ってこないのかなぁ・・・
今のPWがフィニッシャーの構成じゃメインを落としてしまうと、サイドに何積んでいても勝てない公算が異常に高いことに気付いた。散々当たったのに今更になってようやくはっきり自覚する自分の頭の出来の悪さがマジでやばい
今のサイドだと、黄塵地帯に加えて、名誉回復で土地破壊を追加して
根絶でより速やかにコンボパーツをなくした状態でPWを出して勝ちに向かう、なんて流れを想定しているけれど
常識的に考えて、そんなまどろっこしいことをしていては時間が足りません
罰する火のコンボ自体を止めなくては、PWを出すことするままならないし、たとえ根絶しても相手はそれなりのパーミッションデッキとして立ち塞がるので、間違いなく時間がかかります。
メインを落とした後に、サイドを2本取ろうとすることは基本的にあきらめた方がいいかもしれません。
それでもサイド後に2本取ることを目指して、短期決戦をしかけようとした場合、以前搭載した悪斬の天使がいますが、サイド後も間違いなく除去(罰する火)が抜かれない状況ではまずまともに仕事をしてくれません。
代役を挙げるとするならば、ジュワー島のスフィンクスなど被覆持ちの生物は、その役割を果たしてくれるかもしれません。謙虚がネックですがサイド後はそれも抜かれるでしょうし、サイド後から勝ちに行く構築を目指すなら、ありかもしれません。問題はそれでも、時間が足りるかどうかが怪しすぎるということです。
罰する火自体をさっさと根絶できればそれは手間が省けて、多少楽なアプローチにはなるけれど、サイド後は黒マナが見えているので、間違いなく根絶を意識して動かれるので、火自体をどうにかするのはあまり現実的ではないでしょう。むしろそのチャンスがあるとしたら、メインでしょうか。
もしもメインを取れれば、たちまち相手が不利になるはずです。罰する火のコンボは所詮1点クロックですので、こちらも相当粘れるでしょうし、どう頑張っても、3戦する時間はないはず。
本気で勝ちに行こうとするなら、メインからそれなりに意識した構築をして、確実に初戦を取り、サイド後は負けないような立ち居振る舞いをして、時間いっぱいまで戦うことが必要でしょう。
そう考えてみると、罰する火コントロール側がMoatではなく、謙虚を採用しているのも頷ける話かもしれません。自身が時間のかかりがちなデッキであることを自覚して、メイン戦での無駄牌を少しでも減らそうとした調整の結果なのでしょう。
対アグロでも、そのクロックの種類によらず謙虚は安定して効果を発揮しますし、
対コントロールにおいて(それが例えノンクリーチャーデッキであっても)、自身のコボルトトークンを強化できますので、効果は弱いですが、完全な無駄にはなりきりません。
また、メインでこちらの抱える無駄牌ソープロに対し、相手のソープロはペス子の兵士トークンに叩き込まれることで、罰する火回収の一助になります。燃え柳を4枚壊せたとしても、うかつにペス子で攻勢に転じると、下手すると最後の数点をもぎ取られかねません。
考えれば考えるほどよくできたデッキのように思えます。メイン戦ではかなり受け口が広いように思われます。
そのようなデッキを相手にメイン戦で出し抜こうとするのは、大変なことかもしれませんが、目に見える課題があるというのも、それはそれで楽しそうです。
なんとか頑張りたいものですね。
ここまで書いて思ったけど、フィニッシャーをPWに完全に依存してるデッキって他にあんまりないのかね?他の人がどういう対策してるのか気になるけど、もうちょっと罰する火が流行らないと、そういう要素が目立ってこないのかなぁ・・・
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