都合のためハレルヤレガシーに遊びに行けなかったので、鬱憤晴らしに、妄想や考察を爆発させる。
とりあえず今使ってるやつ

メイン 60

4 Brainstorm
4 Ancestral Vision
4 Counterspell
4 Spell Snare
4 Force of Will
4 Swords to Plowshares
2 Path to Exile

4 Engineered Explosives
1 Moat

3 Jace,the Mind Sculptor
2 Elspeth, Knight-Errant

4 Flooded Strand
3 Scalding Tarn
1 Arid Mesa
4 Tundra
1 Volcanic Island
1 Tropical Island
1 Tolaria West
1 Academy Ruin
1 Karakas
1 Dust Bowl
4 Island
2 plains

サイド 15

4 Tormod’s Crypt
4 Spell Pierce
3 Blue Elemental Blast
4 Baneslayer Angel

メインはもっさもさもふもふのヘビーコントロール。みんな大好き(?私は好きです)ノンクリーチャーの構成。
基本的に大量の除去とカウンターでゲームをぐだぐだにして、ジェイスやペス子で勝ちにいく。
魚はマジ勘弁。

サイド後は基本的に悪斬が、(入れるにせよ入れないにせよ)その中心となりがち。このメインだと、結構な頻度で除去がサイド後外れるので、除去のない世界を天使が飛びまわることに期待。相手が除去を抜かなかったとしても、こちらにも悪斬をサイドインしないという選択肢もあるので、うまくかみ合えばマジック簡単、とか言いたくなるほどに有利なゲームを進められる。
除去耐性のなさに目をつむれば、5/5、飛行、先制攻撃、絆魂に基づく戦闘能力の高さはレガシー環境でも通用すると思われる。

トレイリア西部は、万能サーチ。主な用途は強力な効果を持つ伝説の土地の水増し要員。サバイバルのイオナぶっぱにもワンチャン勝機を見いだせるし、単純に廃墟を持ってきて、爆薬をぐるぐるするだけでも、かなりの制圧力を発揮してくれる。またVSドレッジにおいても5枚目の墓地対策として機能しうる。ただ、できるだけ、廃墟を持ってきてトーモッドをぐるぐるしたいとは思うんだけどね。そうも言ってられないほど切羽詰まった時にでも。同様に、爆薬自身も持ってこられるのも便利。

Visionに関しては、いろいろ意見のあるところだが、防御に徹しているだけで、じきにもたらされる3ドローは多くの場面で助けられたので、個人的には評価したい。もちろん、緊急時に何の役にも立たない(せいぜいがWillの餌)のは大きな問題なのだが、そこまで切羽詰まってなければ、一つの戦局の変わり目となりうるような大きな効果が得られるので、精神的な支えにもなりうる(待機明けまで粘れればなんとかなる、とか)。これは相手にとっても見過ごせない強力な呪文であると思われるので、待機明けに至るまでの緻密な小競り合いが往々にして発生する。うん、それがどうした、と言われそうだが、そういうのも結構楽しいんだ。サブゲーム的なたn(ry

Snareに関して。近頃ピアスを重視する傾向が強い気がする。実際ピアスは強力であると思われるが、このデッキに関しては、Snareを優先したい。相変わらず、タルモや群れ魔道士によるクロックアップは大きな脅威になりうる。もちろんジェイスやペス子を出されて対処できないと速やかに死亡するのは間違いないのだが、実際今の傾向として、こちらよりおおくのカウンターを構えた状態でPWをキャストできるようなデッキが少ないように思われるので、より遭遇頻度の高いタルモや群れ魔道士(そして近頃の流行りならサバイバルも含めて)確実に対処できる、Snareを優先した。

今後の大きな課題としては、魚相手に非常に厳しい戦いを強いられることにある。同様の展開力の高いゴブリンを相手にした場合、この構成だと色の都合から、BEBという追加除去、カウンターが得られ、それらで粘りつつ、フェッチから基本土地を集め、相手のリシャーダが届かない範囲から悪斬を出せれば、かなり堅いゲームを運営できた。
ただ、魚の場合、追加除去を得られないうえに、相手がFow、Daze、Stifleを所持していることから、ゴブリンどころじゃないほどにこちらの展開が遅れてしまい、頼みの綱である、絆魂やMoatまでライフがもたないということが往々にしてある。また、こちらがヘビーコントロールであるとわかると、限界ギリギリまでFoWを温存されることがある(Moatやクロックのない状況でのジェイスを警戒しているのだろうか?なんにせよこちらとしては大変しんどい)ので、それを突破するためのカウンターも確保する必要に迫られる。こちらは相手の攻勢を捌くために多くの除去やカウンターを投入し、さらに自身の逆転の一手を確実に通すための準備もしなければならない。これを可能にするためには、爆薬やVisionなどのアドバンテージのとれるカードを確実に通していく必要があるが、爆薬は相手のプレイング次第でかわされ、Visionはもみ消しまで追加のカウンターとして機能し始める。言うほどたやすい状況ではない。
赤をタッチして、REBや竜巻を入れればかなり楽になるのだが、問題は竜巻が生きる相手が魚ぐらいしかいない(Zooにもそれなり以上に有効だが、そこまでしなくても、もともと大分有利なマッチ。次点でフェアリーだろうが、今度は緑マナの安定確保が問題、つらい)。幸い現在中心となって参加しているハレルヤレガシーに、それほどの数の魚使いが参戦していないので、危急の用というほどでもないのだが、魚ユーザーの存在は無視できる勢力ではなく、ある程度以上にまとまった人数が参加する大会においては、何かしらの対策は必要になるだろう。
ただそれはそれで問題となる。サイドボードの状況としては、今以上に墓地対策を削るわけにはいかないし、VSコンボ戦で多くの場合Snareが半ニートになる以上、ピアスも外すわけにもいかないので、いじくれる対象が悪斬枠と、BEB枠の計7枚となる。悪斬は現在運用上、多くの相手に期待以上の成果を見せてくれているので、気持ちとしては削りたくない。かといってBEBを削っていいものか?
とりあえずは、BEBをまるいPtEなどに変更してVS部族でどのような戦いぶりになるかを確認してみたいと思う。

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